Une émulation exécutée directement sur la console

PS5SX2 est une adaptation du célèbre émulateur PCSX2.

Son principal intérêt technique tient à son mode de fonctionnement.

Le programme s'exécute directement sur une PlayStation 5 modifiée.

Il ne transmet pas simplement des images calculées par un ordinateur distant.

Les recompilateurs de PCSX2 utilisent le processeur de la PS5 pour traduire les instructions des logiciels PlayStation 2.

Le rendu graphique passe par Vulkan et un pilote communautaire adapté.

L'ensemble doit permettre à l'émulateur d'exploiter les ressources de la console tout en reproduisant le comportement de l'ancienne machine.

Cette exécution directe explique l'emploi du terme natif dans la documentation du projet.

Il ne faut cependant pas confondre cette caractéristique avec une compatibilité matérielle directe des jeux PS2.

Vulkan et le travail de traduction graphique

La PlayStation 5 n'offre pas aux applications ordinaires exactement le même environnement graphique qu'un ordinateur Windows ou Linux.

Le portage de PCSX2 nécessite donc une adaptation spécifique.

PS5SX2 utilise une version modifiée du pilote communautaire ps5vk.

Ce travail permet au moteur de rendu Vulkan de l'émulateur d'exploiter le circuit graphique de la console.

Il s'agit d'un composant essentiel du projet, car la qualité de l'émulation dépend autant de la traduction graphique que des calculs processeur.

Certains jeux PS2 utilisent des techniques ou des comportements particuliers qui peuvent être difficiles à reproduire.

Une image correcte dans un titre ne garantit donc pas que l'ensemble du catalogue utilisera parfaitement les mêmes réglages.

Les résolutions augmentées ont un coût

PS5SX2 permet d'augmenter la résolution interne des jeux.

Le développeur présente notamment des facteurs allant jusqu'à six fois la résolution native sur PS5 standard.

La PS5 Pro peut proposer des niveaux supplémentaires, jusqu'à huit fois dans certaines conditions.

Ces facteurs ne doivent pas être interprétés comme des garanties universelles de fluidité.

Plus la résolution augmente, plus le nombre de pixels à calculer devient important.

Certains jeux, déjà exigeants sur l'émulateur, peuvent nécessiter de réduire cette valeur.

L'auteur publie des résultats par titre pour aider les utilisateurs à identifier les configurations pertinentes.

La meilleure qualité d'image théorique n'est pas toujours celle qui produit l'expérience la plus stable.

La génération d'images n'est pas une émulation plus rapide

Les versions récentes de PS5SX2 expérimentent également la génération d'images.

Cette technique crée des images intermédiaires entre les images réellement calculées par le jeu.

Elle peut améliorer la sensation de fluidité sur un écran compatible.

Cependant, elle ne modifie pas nécessairement le rythme auquel le programme original calcule sa logique.

Un jeu à 30 images calculées par seconde peut afficher 60 images avec génération, sans bénéficier automatiquement de la réactivité native d'un jeu à 60 images.

Il faut également distinguer cette technique des correctifs qui permettent à certains jeux PS2 de fonctionner réellement à une fréquence supérieure.

Les patches 60 FPS et la génération d'images répondent à des objectifs différents.

Les combiner peut produire un affichage plus fluide, mais leurs exigences techniques et leurs limites restent distinctes.

Pourquoi la lecture des DVD PS2 est importante

La possibilité de lire certains DVD PlayStation 2 sur une PS5 modifiée est une avancée intéressante.

Elle rapproche le fonctionnement de l'émulateur de l'expérience d'une ancienne console.

Le joueur peut utiliser un support physique compatible plutôt qu'une image disque préparée à l'avance.

Cela nécessite toutefois une prise en charge du lecteur et du format.

Le fait que le lecteur accepte certains DVD ne signifie pas qu'il peut lire automatiquement tous les CD PS2.

Il ne garantit pas non plus la compatibilité logicielle de chaque jeu.

La lecture du support et l'exécution correcte du programme représentent deux étapes indépendantes.

La version 2.15 approfondit l'intégration matérielle

La mise à jour du 19 octobre apporte plusieurs améliorations pratiques.

Les jeux peuvent notamment recevoir leurs propres raccourcis sur l'écran d'accueil de la PS5.

Les fonctions de lecture et de changement de disque progressent.

Le logiciel gère davantage de configurations de stockage et propose de nouveaux outils de compatibilité.

Des packs de textures HD supplémentaires sont également accessibles.

Les utilisateurs peuvent configurer plusieurs paramètres depuis un appareil externe, notamment un téléphone connecté au même réseau.

Cette interface facilite les ajustements sans nécessiter de fermer systématiquement le jeu.

Il faut toutefois rappeler que ces intégrations reposent sur une console modifiée et un environnement logiciel communautaire.

La PlayStation 3 représente un défi différent

L'émulation PlayStation 3 nécessite de reproduire une architecture plus complexe que celle de la PlayStation 2.

RPCS3 a demandé de nombreuses années de développement sur ordinateur pour atteindre son niveau actuel de compatibilité.

Transposer ce travail sur PS5 ne garantit pas des résultats équivalents.

Le projet KB-RPCS3 utilise notamment Mesa/RADV pour accéder à Vulkan.

Il adapte le cœur de RPCS3 à l'environnement de la console.

Les premiers résultats démontrent que l'approche peut fonctionner pour certains jeux.

Mais ils montrent aussi les limites matérielles et logicielles du portage.

Le processeur devient le principal obstacle

La documentation de KB-RPCS3 identifie la charge processeur comme l'un de ses principaux problèmes.

L'émulation des composants SPU de la PlayStation 3 exige un travail important.

Certains jeux deviennent donc limités par les calculs du processeur avant même que le rendu graphique ne constitue l'obstacle principal.

Grand Theft Auto IV illustre cette difficulté.

Le portage expérimental peut démarrer et faire fonctionner le jeu.

Mais les essais documentés montrent une fréquence d'affichage très variable.

Pendant certaines séquences de conduite, le développeur mesure environ 13 à 27 images par seconde.

L'expérience n'est donc pas comparable à une version commerciale optimisée.

L'émulation d'une architecture complexe peut rester coûteuse même lorsque le matériel moderne possède des composants graphiques nettement plus puissants.

KB-RPCS3 reste une version alpha

Le développeur publie actuellement son code source.

Il ne distribue pas d'exécutable PS5 directement utilisable.

Cette décision est notamment liée à une incompatibilité de licences entre certains composants.

Le projet cherche à résoudre ce problème avant d'envisager une distribution différente.

Les tests disponibles concernent un nombre limité de jeux.

Ils ne prouvent pas la compatibilité de l'ensemble du catalogue PS3.

L'équipe officielle de RPCS3 ne développe pas ce portage.

Il faut donc distinguer les travaux communautaires des versions officiellement prises en charge par le projet d'origine.

Les mesures de performance doivent rester contextualisées

Les projets d'émulation publient parfois des résultats spectaculaires.

Mais une valeur d'images par seconde ne suffit pas toujours à évaluer la qualité d'une adaptation.

Il faut connaître le jeu, la scène utilisée, les paramètres, la version logicielle et le modèle de console.

La génération d'images peut également modifier les résultats affichés sans améliorer le fonctionnement interne du programme émulé.

Enfin, un titre capable d'atteindre une bonne fréquence d'affichage dans ses menus peut ralentir fortement dans une scène chargée.

La documentation de KB-RPCS3 insiste notamment sur la différence entre des mesures obtenues à vitesse réelle et celles produites avec des paramètres modifiant le rythme de simulation.

Cette transparence est nécessaire pour éviter de présenter des démonstrations ponctuelles comme des performances garanties.

Une avancée technique, pas une fonction officielle

L'évolution de PS5SX2 montre qu'une PS5 modifiée peut être utilisée comme plateforme d'émulation PS2.

La version 2.15 apporte des outils intéressants, notamment pour les disques, l'affichage et l'intégration à l'interface.

Les travaux sur KB-RPCS3 démontrent également qu'une adaptation de l'émulateur PS3 est techniquement possible.

Mais cette possibilité reste pour l'instant limitée à des expérimentations.

Ni Sony ni l'équipe officielle de RPCS3 n'ont annoncé une solution universelle transformant la PS5 en console rétrocompatible avec tous les anciens supports PlayStation.

Les contraintes de performances, de compatibilité et de distribution demeurent importantes.

Ces projets valent surtout comme démonstrations d'ingénierie communautaire : ils révèlent ce qu'il est possible d'entreprendre avec les ressources matérielles d'une console récente, tout en rappelant que transformer une démonstration en fonctionnalité fiable demande encore beaucoup de travail.